自作ゲーム「YOKAI RETURN」が完成、販売しました!
■自作ゲームが完成!
現在作成中の、自作の2Dソウルライクのゲームが完成しました! 以下steam、dlsiteで販売中です!良ければご購入ください!
●DLsite
タイトル:YOKAI RETURN
価 格:1100 円
サークル:清盛
価 格:1100 円
サークル:清盛
(dlsiteは18禁コンテンツが多いせいか、bloggerが
警告を出してしまい、リンクは貼れません。。この作品自体は全年齢向なのですが;)
プレイヤーを切り替えることで、キャラクターの育成方針に個性を出しつつも、
様々な武器を使用できる、という特徴を持たせています。
2024年10月~4月に、ゲームエンジンgodotでどういったことができるのか、技術検証をしていました。 2025年5月~12月に、ゲームを作成していました。
ゲーム作成の期間は、およそ7か月だったことになります。
本ブログで紹介してきた内容は、このゲームの作成中に起きたトラブルシューティングの記録でした。
今後もゲームを作る予定なので、共有できそうな情報あり次第、記事を追加する予定です。
(2026.2.9:先頭記載の通り、現在はsteamでも発売中)
次は完成したゲームを販売したいです。
steamやitchi.ioで販売しようと思っていました。しかし、手続きがかなり大変ななようです。
特に、steamはドルでしか振込をしていただけないようで、ドルの預金口座、かつ、
ドルを受け取り可能な口座を作るところから、始めなくてはならないようで・・・。
年末ということもあり、口座作成は一旦保留。
steamやitchi.ioでの販売はいずれ行うとして、
とりあえず国内のdlsiteでの販売を目指します。dlsiteであれば、比較的手軽に手続きできるようです。
=>ドル受け取り口座は、Wise、という、旅行等で簡単に通貨変換できるサービスを使用しました。手数料が少ない、とのことで、便利かもしれません。USA以外の国の開発者は、良く利用しているようでした。
■作ってみて感じたこと
・ボリュームを出すのは大変
これまでプレイヤーとして、20~100時間程度のプレイ時間は、ゲームとして当然のもの、と享受していました。しかし、実際に自分で作ってみると、2~3時間程度になりそう(このゲームに慣れた自分しか試遊していないので、実際はどうなるかわかりませんが・・・)。特にアニメーションのための画像を作る工数が非常に多く、時間がかかります。個人制作では規模に限度がありそうです。
AIでドット絵をアニメーションごと作ってくれるサービス(retrodiffusion)もあるようで、そういった物を使って行くことも必要なのかもしれません。
https://retrodiffusion.ai/
https://ossan-retire.com/246/
・BGM、効果音がネック
音楽を作成するソフトなどありますが、作曲に関する知識がほぼ無く、自作のBGMを作るまではいきませんでした。効果音と自然音(蝉の声等)を無料サイトから提供いただき、なんとか形にしました。
こちらもAIが多くあり、それで作っても良いのかもしれません。
しかし、AIは上記ドット絵含め、まだ権利等問題とされやすいのがネックです。
・設計が不十分、途中であきらめることも多い
十分に作りたいゲームが細部までイメージできていないと、作っても途中で迷うことになります。イメージしたつもりでしたが、例えばどういったフィールド(レベル)にするのか、敵の動作やプレイヤーの動き等、粗削りでした。また、作成中に、想定していた内容に時間がかかりすぎるため、内容を変更することも多々ありました。
これについては、設計を単に文章で済ませていたのがまずかったです。
例えば拠点の設計だと、
”拠点は廃寺にし、各機能ごとに絵を切り替える(たとえば鍛冶屋なら鍛冶屋の絵、レベルアップなら庭園の絵)”、
といった、言葉での記載にとどめていました。
文章で設計を記載すると、なんとなくのイメージで終わってしまい、なんだか簡単に実装できるような気がしてしまいます。
しかしこれを、具体的に絵を描いて、実際にゲームになった時のことをイメージすると、大変なことに気づき、設計時点で断念できたと思います。鍛冶屋の絵、といっても、以下のように考えるべきことは多く、それらを詳細に描くと、リサーチ含め、3日~1週間程度はかかるかもしれず、それを拠点の全機能各々について完全に行う時間は無さそうです。
・鍛冶屋の人間はどのような服を着ているのか、年代や性別はどうか?
・どのような性格と口調なのか?それは他の登場人物と重複せず、ユニークか。
・ストーリーに鍛冶屋を絡ませるのか、絡むならいつ、どのような役割を果たすのか
・建物の中にはどのような道具があって、照明はどのような具合なのか、窓はあるのか、
それらで鍛冶屋の空間が充実し、隙間が少なく、満足感の得られる光景か
・アニメーションをつけるならどのような動きか
・床はどのような素材で、汚れているのか、美しいのか
・どういった視点から鍛冶屋を見た絵なのか(横か、正面か、斜め上か、下か、等)
・同じ絵ばかりでは飽きるので、訪れるたびに様子が変わったり、
鍛冶のレベルが上がる、といった、メカニクス自体も変化があるべきではないのか、
それと光景がリンクすべきではないのか
・上記全体は、今回の時代背景である明治に沿った物か
・上記全体が、鍛冶に関心を持ったり、愉しみに思ったり、
あるいは落ち着く雰囲気、何度も訪れたい、と思えるのか
ここまで想定し、しかも各事項にゲームコンセプトに沿う明確な理由と、実装できる見通しがあれば、工数がかかっても諦めずにやることになりそうです。
事前に予想、急な変更が無いほうが、熟慮され、全体的に統一感があり、メリハリのあるゲームになる気がします。
次回に活かしたいです。
・スケジュールと実績を記録しておくと良かった
何にどのくらいの時間がかかるのか、およその感覚しかつかめていません。
スケジュールは立てず、ひたすら作っていったので、次回は何にどのくらいの時間がかかるのか、記録を取って確認、計画に使えるようにしたいです。
・何をどうすれば面白くなるのか、そもそも面白いとは何なのか
結局技術的なことは、調べたり考えれば対応できますが、やはりどういうゲームを作れば良いのか、おもしろいのか、ここが一番難しいところです。
色々本も読みましたが、答えにはたどり着いていません。
・販売は結構大変
Dlsiteは数日程度、steamは、ドル受け口座作成含め、約1か月かかりました。税制関連で、かなり個人情報を出す必要があります。
特にsteamは和訳された案内に従って登録するのですが、戸惑うことが多いです。
例えば”本籍地”、の住所を登録してくれ、と要求され、文字通り本籍の住所を入れたのですが、NGが出ました。これは日本で言うところの本籍の意味ではなく、免許証等、steam側に提出した個人情報の証書にある”現住所”、のことだそうです。これも案内が無いので、先人のサイトにこの件記載があったから良いものの、そうでないとかなり悩みそうな内容。
他にも、企業が販売することが前提なので、個人で販売したい場合、これも先人のサイトを見ないと何と記載して良いかわからない項目も多かったです。
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